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第五十二章 被将计就计(第1页)

白云飞和他的终结者公会遇到大麻烦,他们被针对了。

意识到被愚弄的偶像派大菠萝和义马立刻组队讨论怎么拉低终结者公会的输出量,连续两次的boss半空被击落已经被终结者公会的玩家占据大量优势,如果这时候还讲究公平竞争就是脑子进水,两个阴谋家交换意见,随着计划的设计,最后决定把白云飞排除出boss的争夺序列。

三家抢,当然比不过两家竞争。

说起来还要感谢白云飞,不仅为他们的计划提供了借口,还为他们的计划提供了方案。

偶像派大菠萝和义马的计划是围绕“高树攀爬阶梯”

的宽度来做文章,这里利用的是野外玩家之间无法穿人叠加的设置。

堆人墙、卡位。

高树的攀爬阶梯宽度只能并排四个玩家,一排人堵上了,别的玩家正常行走就通过不了,除非利用翻滚。

这点偶像派大菠萝和义马也有考虑到,堵路的玩家可不止一排,他们计算过翻滚的距离,只要堆的4个玩家身体厚度,就能大过翻滚距离,玩家翻滚过后因为没有站立空位,会被系统“弹”

回原位。

堆人墙战术能成功的另一个关键是boss是不吃‘堆人墙’这一招。

不然以大冒险的仇恨机制,派一队近战职业围住boss不打不输出,再派一队远程职业攻击,完全可以无伤惬意杀boss,这就太容易了一些。

所以大冒险中boss的设计,行动是“无法阻挡”

的,他们可以被定身、减速、晕眩、昏迷,但就是不吃“卡位”

这一套,如果玩家试图卡住boss的前进道路,唯一的结果就是被boss的行动随机弹到它的周边。

考虑到这种情况,大冒险中的boss一般被设计的十分巨大,方便被玩家们围殴,再加上武器攻击距离的原因,近战玩家们围在第二层仍旧可以攻击到,但第三层以上就没这种优待,

这种设置使“堆人海打boss战术”

没有那么犀利:人再多,没办法攻击到也是白搭。

这也是给散人玩家一条活路的设置:精兵设置。

而上攀者阿姆洛司这种体型矮小与玩家相仿的boss是另一种类型,因为没有巨大的身形,能近身围攻它的玩家就很少,远程才是输出主力,战斗环境被设置成这种紧窄环境的情况下,使得围杀它更不容易。

当然这不是说boss身形矮小就会比大体型的boss难打,巨大型boss的优势是无法被击倒,而且因为体型的关系巨大型boss的普通攻击都可以当成范围攻击用,一巴掌拍下来就是一片。

相反身形矮小的boss就没这种特权,普通攻击打一个人就是一个人,而且就目前看来,像上攀者阿姆洛司,是被可以“击倒”

的,击倒是大冒险中最无解的状态之一,没有技能可以破解。

虽然boss因为抗性的原因爬起来很快,但能多吃一个控制技能,也是boss设计上做的平衡。

孰优孰劣不好说,但根据这些特性就让玩家杀不同类型的boss要制定相应的战术。

偶像派大菠萝和义马制定的战术就考虑的更深一点,不仅要对付boss,还要对付终结者公会。

偶像派大菠萝已经向安排在终结者公会里的间谍打听清楚了,下去杀boss的是终结者公会里输出排名靠前的玩家,不堵他们堵谁?

他们在高树上找了一个合适的位置,堵了厚厚的人墙,白云飞和他的主力们,发现上不去了,

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