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可是,玩家都有审美疲劳。
同样的一张鬼脸,看一次恐怖,看两次可怕。
次数多了人也就麻了。
最后盯着屏幕上忽然蹦出来的血盆大口,楚君甚至还能仔细观察,然后得出这个立绘略显粗糙的结论。
要是让唐望月来画,保准比这个生动。
“这个世界上的恐怖类游戏设计师,似乎把惊悚与刺激,当成了一个主要卖点,或者说是核心,而去制作恐怖游戏。”
一番游玩过后,楚君不免叹气。
恐怖游戏存在的意义,绝不是为了吓玩家那么简单。
它之所以在前世能够成为独当一面的特殊类型,正是因为可以借助恐怖元素的荒诞、奇幻等其他游戏不具备的夸张表达手法,从而延伸出一些东西。
或战争的悲剧,或政治的复杂,或人性的拷问。
让玩家在极度惊恐之余,把脑海中所有的复杂思绪全都暂时甩飞。
让大脑完全处于放空的状态,能更好的认真思考,这款游戏到底讲述了什么故事,带来了什么样的启发,里面部分悲惨角色的命运是如何造成的,他们是否能有更好的选择。
前世许多优秀的恐怖游戏大作,如《生化危机》系列所呈现的是政治与人性的对抗。
《逃生》映射着战争带来的惨痛影响。
《寂静岭》则是渗入骨髓的宗教式恐怖。
还有太多优秀的恐怖作品,游玩时恐惧始终伴随着全程。
可当结局呈现时,却又令玩家们回味无穷,或泪目,或感慨,或意犹未尽的忍不住开启二周目,三周目的体验。
来寻找是否有哪些被自己遗漏掉的细节,来还原整个游戏的真相。
这些,才是一款正统恐怖游戏应该给玩家们带来的体验,远不只是惊吓那么简单。
这些道理楚君虽然深深明白,可在这一世内,恐怖游戏的路子似乎走偏离了。
没有内核,只有恐怖。
一如上世纪末那些怪诞的恐怖电影,也是因为如此,才慢慢消失在大众视线中。
短短几个月时间,恐怖类游戏从最初被玩家们所期待的一种新颖游戏类型。
再到现在被所有玩家们唾弃,仅有少部分只为了追求刺激的玩家,才会去体验。
销量最好的《深夜密林》评分都仅有61
更别说其他制作更差的游戏,随手打开一款,评论区就骂声一片。
“这个局面,不太好打开啊……”
楚君紧皱着眉头,轻叹。
现在的玩家们,对恐怖游戏已经有了一层抵触情绪。
只要谈及,就会认为‘这是什么垃圾游戏类型,除了吓人啥也不是,我玩消消乐都不玩这种类型!
’、‘玩这类游戏我甚至不如找些早年的鬼片看呢,浪费时间。
’
这种想法几乎成了玩家们的共识。
这对楚君接下来要制作的恐怖游戏类型,有着不小的阻碍。
“在这种情况下,就算把游戏做出来了,花大价钱去做宣发,恐怕效果也微乎其微。”
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